微软Xbox设计部门员工数量已超过50人,这个数字是2003年时的两倍以上。仅从人数上就可以看出,微软对设计的重视程度与日俱增。在微软公司,高级设计师,特别是像Xbox设计者乔纳森?海斯(Jonathan Hayes)这样的顶尖设计人才接受采访的机会相当的少,除了他们特立独行的缘故外,更多是因为这些人都是产品最核心技术的掌握者,他们的只言片语随时都可能成为竞争对手了解其产品以及改良自我的最佳线索,在这个设计就是力量的时代,他们是真正持有宝库钥匙的人。
《互联网周刊》:从最近的产品中可以看出,微软拥有一支很棒的设计团队,从软件到硬件,这支设计队伍的成绩有目共睹,在整个产品的生产过程中起到了重要的作用,特别是Xbox。能否详细介绍一下微软的这支设计团队,与其它生产部门相比,有什么不一样的地方?
乔纳森●海斯:我们这支设计队伍从一开始就在微软的产品生产中占据着一个十分重要的位置。在我们设计团队中,有来自世界各地的优秀艺术家、雕刻家、画家等,虽然他们在IT领域默默无闻,但却是设计界中的领导者。从最初的Xbox品牌设计到最后的产品完成,这些来自世界各地的设计师们几乎贯穿着整个过程。需要说明的一点是,Xbox产品并非完全由微软公司设计师或我一人设计出来的,在整个设计过程中,我们还有数家世界级的合作伙伴,如提供最初外形设计概念的Redmond、整体结构方案设计公司Hers和Astro等公司都为Xbox做出了很大贡献,合作是我们这个团队一大特点,只要是方向一致,志同道合,任何有激情的设计公司都有机会成为我们设计团队的一部分,而且是重要的一个组成部分。Xbox 360平台是一个全能型产品,我们将硬件、软件、服务都集成在这个平台上,这个平台所提供的游戏和娱乐体验可以说是超乎用户想像的。
很显然,第一代Xbox的成功让我们看到了设计的力量。因此,在Xbox 360正式推出前,我们就决定投入更多的资金、人力、精力和热情在它上面,有第一代产品的成功先例,我们更具有信心。一个产品的设计体现着设计者的智慧和超凡的眼光,基于这点,我们相信,在全世界范围中,那些好的设计,包括软件和硬件产品都具有旺盛的生命力,不光对生产者和销售者,就算是对消费者来讲,一件设计出色的产品摆在家中或拿在手中也是很享受和自豪的事情。
《互联网周刊》:Xbox的成功与优秀的设计密不可分,在整个设计过程中你扮演的是什么角色?特别是在Xbox 360的设计上,你是否拥有足够的权力来决定它的设计方向?
乔纳森●海斯:在如今的电子消费品生产中,设计者的眼光和能力直接影响着产品的前途,特别是在技术、工艺、功能已然进入标准化的今天,只有设计才能让你脱颖而出。举个很简单例子:手机的功能大同小异,你能有的功能,别人也很容易加入,产品是否受欢迎有时并不是因为功能,外观设计才是影响销量的重要因素,这就是设计价值。我相信,如果Xbox 360只在技术上做文章,那它根本不可能打败其它新一代游戏机产品,失败的结果就是一种必然。
在Xbox 360的设计过程中,我们的宗旨是“从像素到塑料”(Pixels to Plastic),意思是从头到尾。我的目标是将设计贯穿到每一块材料和零件之中,从使用手感到操作界面都要让用户感到是一种享受。硬件和操作设备为软件提供了一个最基本的前提,用户将操作手柄拿在手中,通过操作界面进入每一个游戏,这种体验是最直接的。设计就是要让用户的操作尽可能的方便,手感尽可能舒适,界面尽可能的简洁易用,让游戏的整个过程都充满着愉悦的感受。在设计上,我们还有另一个基准,就是要保证用户的妻子和家人在看到产品后,会欣然同意将它摆放在屋子里,Xbox 360是为每个人而设计的,不光单单是一款游戏机,更准确的讲应该叫数字家庭娱乐设备。
在设计之初,我们组建了五个不同的设计小组。大家的第一项任务是为Xbox 360设计标识,就是你们看到的那个“X”。一下子出现数十种版本的“X”标识让我们头晕眼花,我们曾一度决定放弃“X”,而采用其它英文作为新一代Xbox产品的标识,但最终还是没有成功。要知道,无论再出色的设计师也无法同时打动微软五位副总裁,与他们坐在一起商量设计方向要比真正的设计工作还有难度。让他们全部满意对我来讲绝对是一项挑战,我要做的是找出他们的共识和各自的优点,在产品模型上做出最大限度的改进,我期盼的是大家一致认可‘就是这个方向’,而不是每个副总裁表示‘我喜欢这件模型’。
最后阶段,我们从数十种构想中选出七种最佳方案,并制作出这些产品的样品。我们将它们送到测试中心,等待测试意见报告。我们将样机送到美国、欧洲和日本地区,给用户和游戏爱好者机会试用产品,收集他们提出的问题和期望,在这个过程中,我们的产品才能够得到真正的改良,从品牌、标识、操作设备到软件和游戏效果,用户的感受要更具有说服力,只有这样才能让副总裁们相信,Xbox 360的设计方向是正确的。
《互联网周刊》:那在设计Xbox 360的过程中,你的个人选择又是什么呢?我们看到,在Xbox 360推出之前,市场上已经出现相当数量的游戏机产品,像PlayStation、ENS、SEGA等,都十分受欢迎,面对这些产品,你是如何把握Xbox 360的设计和方向,让它能够超越其它产品?
乔纳森●海斯:在设计上,我们不会将目光只锁定在那些主流的游戏产品上,相反,我们更注重那些有特点的小众产品。我们的目标是一个完全开放式的游戏平台,拥有良好的兼容性和多用途,除了能玩游戏,还要有更多实用功能,让这些功能溶入用户的生活。我个人比较喜欢这种沙漏形状,很高兴副总裁们也有相同的想法。我开始选用灰色作为表面颜色,但通过对英国、日本和美国一些地区用户的调查显示,他们认为这种颜色毫无特点,他们更喜欢黑色或白色,因为这样看上去更有现代感。
刚刚推出产品时,我们特意将微软商标和“X”标识去掉,让用户猜测这款产品是出自哪家公司。结果绝大部分的回答竟然是:索尼和苹果,虽然这说明Xbox 360在设计上已然毫不逊色于两大竞争对手,但这样的回答还是让微软高层震惊不已,并决定加大市场宣传力度。
《互联网周刊》:拿Xbox与Xbox 360进行比较后,我们看到,无论从颜色、外形、功能还是操作上,两者都有相当多的不同点。是什么样的设计理念让你决定两者间的不同?你希望通过这些不同点表达出一种什么样的内涵,是不同的精神、层次还是一种全新的游戏方式?
乔纳森●海斯:在Xbox 360身上,你可以清楚的看到第一代Xbox的影子。通常,工业设计、图形设计、用户操作界面设计和广告设计都有明确的区分界线,明确的产品定位是符合传统意义上的设计逻辑的,但不一定符合现代的市场需要。如今的用户更青睐那种协作型的产品,他们希望在一件产品上得到多种体验,这为设计提了一个难题。
在Xbox 360上,我们希望体现着一种综合的概念,你可以理解为是一种新精神或是新的方式,与第一代产品厚重的外观相比,Xbox 360更符合现代人的审美观。仅从外观上就可以看出,这不是一款简单的游戏机产品,它一定能给你更多。
《互联网周刊》:你认为,一位设计师需要怎样的设计技巧和理念才能得到市场的认可?
乔纳森●海斯:有两件事是最重要的:一是充分了解你的目标用户,知道他们的需求;二是充分了解你所设计的产品,用市场的眼光来指导你的设计。
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