星期五, 十月 13, 2006

DirectX 10 访问

Boot Daily 刊登了与 Microsoft DirectX 10 开发人员 Chris Donahue 的访问文章,以下是部分摘录:

DirectX 10 Chris Donahue        BD:为什么 DX10 只被 Vista 支持,是它本身的特性还是出于强制玩家升级的需要?

      Chris:为了充分发挥图形硬件的性能,DX10 需要 Windows Vista 操作系统的某些特定功能。我们在 Windows vista 的 DirectX 中采用了一种动态的全新途径,正如我以前所提到的,这属于和以前版本完全不同的重建工作。DirectX 10 基于全新的 Windows Vista显 示驱动模型(WDDM),这是为新一代图形硬件专门设计的,提高了稳定性和可靠性。另外,我们还重新编写了驱动模型架构,可以提供更好的稳定性和性能,从而更有利于图形处理器处理 AI 和物理等其他工作。

      BD:除了更短的程序字符串以外,开发人员使用 ShaderModel 4.0 与 SM3.0 有什么主要优势?

      Chris:SM 4.0 允许开发人员 GPU 进行更为复杂的操作。这可以减少 CPU 的负载和瓶颈,使得开发人员创造更为复杂的 AI 和屏幕上更多的单元。通过统一所有类型的shader,DirectX 10 和 SM 4.0 更具灵活性,可以赋予开发人员更多的创造灵感。

      BD:DX10 的向下兼容性如何?

      Chris:DX10 和 Vista 将全面向下兼容使用老版本 DirectX 的游戏。那些没有 DX10 硬件的用户仍然可以在 Vista 上玩所有的 DirectX 游戏。为了维持向下兼容性,Vista 内建 DirectX 9。用户在 DirectX 10 显卡上玩 DirectX 9 或者更早的游戏绝对将看到性能提高。游戏出版商也将继续开发 DirectX 9 版本的游戏。

      BD:你们是否在 DX10 中增加了很多对物理的调用?

      Chris:Windows vista 将支持所有形式的物理方案。物理引擎支持在 CPU,GPU 或定制硬件上执行。由于支持 HLSL 和 DirectX 10,Windows vista 将成为一个支持 GPU 进行物理加速的优秀平台,多 GPU 的支持(例如 SLI 和 Crossfire)可以让游戏引擎在多个 PU之 间分配图形和物理工作载荷。

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